Bragt i Jyllands-Posten 29. maj 22
Her er opskriften på hvad jeg vil gøre, hvis jeg skal gøre andre til ludomaner. Jeg har en ph.d. i design af grænseflader til computere og har arbejdet med det der kaldes oplevelsesdesign. For tyve år siden var området fokuseret på at udvikle noget som var lettere eller mere behageligt at anvende. I dag er en betydelig del af arbejdet fokuseret på at styre adfærden hos dem der går ind på en website.
Det banale eksempel er, at teksten du skal klikke på for at tilmelde dig et gratis 30 dages prøveabonnement står med store blå bogstaver, så du næsten automatisk klikker på den. Omvendt står teksten du skal klikke på for at komme videre uden at tilmelde dig, med små tynde sorte bogstaver, så du skal kigge godt efter for at få øje på dem.
Hvis jeg skal lave reklamer der gør mennesker til ludomaner, vil jeg ramme dem, når de er trætte, keder sig og måske er lidt utilpasse. Jeg vil satse på reklamer i offentlig transport. En del af passagererne keder sig så meget at de ligefrem er glade for at blive afbrudt. De vil ofte være trætte og lidt utilpasse og have sværere ved at tænke over, hvad de ser.
Jeg vil ikke lægge ud med at opfordre passagererne til at spille. De fleste ved at de risikerer at blive afhængige og føler at det er dumt at spille. Jeg vil lave reklamer som fjerner nogle af hæmningerne mod at spille. Jeg vil fremstille spil som en billig luksus der kan give nogle små positive oplevelser, så selve det at spille virker uskyldigt og uskadeligt.
Det næste er at fortælle passagererne at de skal spille ansvarligt. Det giver legitimitet, selvom jeg egentlig blot fortæller dem noget, som de allerede ved i forvejen. Det gør ikke den store forskel. Det er langt vigtigere, at advarslen giver passagererne indtryk af, at de selv kan kontrollere, hvor meget de spiller. Jeg understreger at de selv har en frihed – det kan alle mennesker lide – mens de nødigt vil overveje, at de mister en stor del af deres frihed, hvis de bliver afhængige af spil.
Der er stadig en del som ikke vil tage det afgørende trin, hvor de logger ind på en spilsite og registrerer sig, så de kan begynde at tabe penge. Det næste skridt er derfor at love dem et startbeløb, hvis de vil begynde at spille, og det beløb kan de selvfølgelig kun få, hvis registrerer sig. De har allerede fået at vide at det er uskyldigt og uskadeligt at spille, og nu får de chancen for at vinde, uden selv at skulle risikere noget. Det er bare sund fornuft at registrere sig, begynde at spille og trække gevinsten ud, når de har vundet noget.
Så kommer vi til selve spillet. I modsætning til en gammeldags lottokupon er det muligt at køre med en hurtig cyklus mellem indsats og resultat, så du bliver i den høje stemning fra du gør indsatsen til du ser resultatet. Du skal ikke længere beslutte dig for at spille videre. Du er i stedet nødt til at tage en aktiv beslutning for at holde op.
Hvis jeg skal lave et spil på internettet, vil jeg give indtryk af at du er lige ved at vinde, hver gang du har tabt indsatsen. Det kan give mere lyst til at spille igen, hvis du tror at du var lige ved at vinde, end hvis du faktisk havde vundet. Rent statistisk er det nok noget vrøvl, men de fleste mennesker – inklusive spillere – har svært ved at anvende statistik og sandsynlighedsregning.
Jeg vil lave spillet så det giver en illusion af social anerkendelse, og bruge andre metoder der kan give tilfredsstillelse og holde fast i dig. De metoder vil jeg naturligvis teste. Jeg kan ændre detaljer i udformningen af et spil, registrere hvad du foretager dig, og se hvilke ændringer i udformningen der fører til at du bliver hængende i længere tid eller spiller for større beløb. Det er ikke noget du opdager. Du føler blot at spillet bliver mere spændende og giver dig en bedre oplevelse.