Teknik og IT er blevet alt for kompliceret

Bragt i Ingeniøren den 14. marts 2008

Sidste år holdt jeg i alt foredrag for omkring otte hundrede elever i folkeskolen og gymnasiet, og samtidig var jeg med i andre initiativer som skulle øge interessen for IT. Jeg kan lide at fortælle. Desuden var jeg frustreret over at ledelsen på Datalogisk Institut – trods en halvering af ansøgertallet – ikke gjorde mere for at øge interessen for studiet. Undervejs har jeg samlet nogle erfaringer om hvordan man kan gøre unge interesserede i IT og teknik. Først og fremmest er det de personlige oplevelser som vækker unges interesse, enten gennem arbejde med et fagligt emne eller gennem personer de møder. Det er derfor der findes ingeniørfamilier, og det er derfor annoncekampagner kun har en begrænset effekt i forhold til prisen. 

Samtidig er unge i ottende og niende klasse og i gymnasiet interesserede i hvilke typer af personer de kan blive, og især i hvordan andre vil opfatte dem. Derfor er flertallet ikke i sig selv interesserede i at lave noget som er udfordrende og vanskeligt. De er mere interesserede i at lave noget, som de kan bruge til at vise hvem de selv er og til at styrke deres sociale muligheder og færdigheder. 

Her skaber den tekniske udvikling nogle problemer. Tidligere kunne unge lave en viskerrobot til forældrenes bil eller DOS-baserede programmer som næsten var på højde med dem der var i handelen. Desuden kunne de imponere ved at beherske en ny og vanskelig teknik. I dag tager vi brugen af computere for givet, elektronikken er så integreret, at det er svært for unge at lave noget som man ikke kan købe bedre og billigere, og både programmeringssprog og udviklingsmiljøer er blevet så komplicerede, at det er de færreste gymnasieelever som kan lære at bruge dem til at lave noget som ser spændende ud. 

Den indlysende løsning er at lave nogle programmer hvor unge hurtigt kan komme i gang med selv at lave noget. Et eksempel er Alice, som er udviklet på Carnegie Mellon University. Her kan elever hurtigt komme i gang med at skrive programmer som kan få figurer til at bevæge sig. Der er bare et problem. Det er ikke muligt for eleverne at sætte deres eget præg på det de laver – de kan kun anvende de figurer som allerede findes i programmet. Resultatet er lidt ligesom Sims – et spil hvor piger på en halv snes år kan opbygge fiktive familier. Sims giver endda flere muligheder end Alice uden at brugerne skal lave så meget programmering. 

Modsætningen til Alice og Sims er programmet Brave Sir Knight som to af mine studerende lavede sidste år som bachelorprojekt, med opfordring og støtte fra Microsoft. Programmet er langt mere primitivt end Alice – til gengæld er det muligt for eleverne at indlægge deres egne billeder og tegninger. Vi så i en ferieskole i efteråret hvordan eleverne brugte Brave Sir Knight til at skabe deres egne personlige spil, som de kunne bruge i en social sammenhæng. For eksempel var der på holdet en pige som lavede et spil specielt til sin lillesøster. 

Der er ingen tvivl om at det er den rigtige vej at gå. Man skal lave nogle værktøjer som kan gøre programmeringen så konkret som mulig for eleverne, hvor de kan lave noget som er deres personlige udtryk, og som de kan vise og bruge sammen med andre. Jeg har været med i planlægningen af sådan et værktøj, men det har ikke været muligt at få midler til udviklingen. 

Et reklamebureau har lavet computerspillet übercool, hvor udgangspunktet er at folk som arbejder med IT bliver betragtet som bumsede og ikke særlig attraktive. Det er ikke det budskab man skal bruge overfor unge, som tænker over hvilket syn andre har på dem og deres uddannelse. Desuden viser mine erfaringer fra gymnasiebesøgene at unge er meget fornuftige. De udvælger to eller tre uddannelser som deres personlige oplevelser har gjort dem interesserede i, og de ønsker konkrete og detaljerede oplysninger om forholdene på uddannelserne og om karrieremulighederne. De vil gerne vide hvad de selv kan få ud af uddannelserne, i modsætning til de abstrakte og indadskuende præsentationer som mange IT uddannelser laver af dem selv og deres indhold. 

Endelig viser min egen forskning, at fortællinger med følelser og konflikter gør det lettere at forstå fagligt materiale om det samme emne. Vi har lettere ved at forstå andre menneskers handlinger, når vi kender deres motiver og følelser, og fortællinger kan give en realistisk oplevelse af hvordan det føles at arbejde indenfor et område. Det er en del af baggrunden for en novellesamling med undertitlen “sex, magt og informationsteknologi” som jeg får udgivet om kort tid. Den kan ikke erstatte et oplysningsmateriale, og den er ikke skrevet som en reklame for IT uddannelser. Hvis man skal gøre IT spændende, skal man ikke skrive at det er det, man skal skrive noget spændende om det.

Efterskrift 28. juni 2022:

Desværre er problemerne nærmest blevet værre. Jeg oplever at elever skal lære sig selv at bruge programmer som er lavet til professionelle, fordi de skal bruge dem i deres gymnasieuddannelse.

Eleverne er stillet dårligere end mange ansatte i firmaer, som bruger relativt få programmer til at lave de samme opgaver et stort antal gange.

Eleverne er nødt til at bruge en lang række programmer, da de alle sammen har deres begrænsninger. Eleverne får ikke nok rutine i et enkelt program og skal holde styr på forskellen mellem dem.

Et enkelt eksempel. Eleverne er nødt til at bruge Google doc’s når de skal samarbejde om at skrive en rapport. Det har bare ikke funktioner til at lave en litteraturliste med referencer, så eleverne må bagefter lave en litteraturliste og rette rapporten til i Microsoft Word.